『ついやってしまう」体験のつくりかた』
人を動かす「 直感・驚き・物語」のしくみ。
玉樹 真一郎
ダイヤモンド社
p65 ○○するのかな、という気持ち=アフォーダンス
アフォーダンスを伝えるための情報=シグニファイア
p86 学習心理学における「初頭効果」
p99 商品やサービスの「良さ・正しさ」を伝えるよりも、まずは商品やサービスとの関わり方が直感的に分かることを優先すること=ユーザーに寄り添う
p116同じ反応が何度も繰り返されると反応が徐々に弱まっていく=心的飽和、馴化(じゅんか)
p122疲れと飽きによって弱っていく脳の学習機能を活性化するために、脳の予想を外す体験をあえて織り交ぜる
p139体験をデザインする際の指標→「その体験は、人間が本能的に欲するものを描いているか?」
p173物語論
物語(narrative)
=物語内容(story)+物語言説(discourse)
p178 脳は常に自身をとりまく世界の全体像や状況を把握したがっている
p190伏線、気づきの快感、誰かに語りたくなってしまう
p200 収集という体験、ポケモン→収集と反復のモチーフ=いかに飽きさせずに反復させるかという体験デザイン
p210ツァイガルニク効果=問題が未解決のままであれば、緊張感を維持してもらえる
p214 Bダッシュ
p228 プレイヤーを苛立たせるようにふるまう=「面倒な同行者」
p234「ミラーニューロン」目の前の人の感情を自分のことのように感じる心の動きをつかさどっている神経細胞群
p244同行者を死や絶望の瀬戸際まで追い込めばいい=同行者の危機で共感させる
p246収集と反復、選択と裁量、翻意と共感
物語の中で起きる主人公の成長と、現実世界で起きるプレイヤーの成長
p251物語中で明らかにされていない部分をあえて残しておく。解釈の余地を含んだ物語は、物語られるたびにその形を変えながら、人類の長い歴史をくぐり抜けてきました。
p252 家に帰る=スタート地点に戻る→同じ環境で比較させ成長を認識させる
p297大切なのは物語内容(何を語るか)ではなく、物語言説(どう語るか)
pii 初頭効果は、新近性効果(一連の体験の終わりに近い部分で記憶力が高まる)とあわせて「系列位置効果」と呼ばれている